LA NUOVA GERUSALEMME
Qui si costruisce la NUOVA GERUSALEMME grazie al SECONDO TESTIMONE e UNTO, GESU' vi aveva avvisati del mio arrivo ovvero l'arrivo del FIGLIO dell'UOMO, Gesù stesso ha detto che non lo vedete mai più da Giovanni 16,10 "LA GIUSTIZIA" da cui leggiamo ( 10La giustizia sta dalla mia parte, perché torno al Padre e non mi vedrete più.) Lui stesso manda lo Spirito Santo che è il VERO Figlio dell' Uomo . Il vero Figlio dell' Uomo è descritto in Apocalisse 1, 12 ecc.. Io uso la Bibbia Interconfessionale, diversamente cito altri testi. >>> Pace e Bene dal Figlio dell'Uomo <<<
 
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08) Le classi membri statici , operatore di scope, gli oggetti e i suoi array e puntatori per le classi

Ultimo Aggiornamento: 21/07/2016 14:09
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funzioni con passaggio con indirizzi, Indirizzi indipendenti, array delle classi o degli oggetti

Dentro una classe è possibile che i suoi membri (le variabili) possano essere dichiarati static ma
all’ interno della classe non è possibile allocare la memoria cosi dobbiamo ridefinire la stessa variabile statica all’ esterno della stessa classe basta richiamarla semplicemente, ecco un esempio:



  class prova {

static  int  statico;
int  normale;
public :
void inizializza (int a, int b) {statico = a; normale = b; }
void  vedi ()
} ; 

int   prova::statico; 




Ora la variabile statica statico è stata veramente creata e come si vede è stata creata (questa variabile) in ambito globale (fuori dalla classe) e ora è veramente una variabile statica è
funzionale, fare attenzione per richiamarla si è dovuto usare l’ operatore di campo o di scope :: per assimilare che appartiene alla classe prova  quando si richiama un oggetto di una classe prima di aver creato il nuovo nome di riferimento della classe prova oggetto x ( prova x;  x.statico ) tutto quello che è dichiarato dentro la classe va richiamato con lo scope::  esempio per richiamare la funzione vedi(); senza usare l’ oggetto x.  si chiama nome_classe ::
nome_oggetto  ovvero  prova::vedi  () 



Come già visto una variabile statica deve ricordare i vecchi dati già passati in modo da totalizzare  il nuovo risultato con il vecchio risultato



E’ possibile utilizzare anche le funzioni static da dentro una classe ma questa ha delle limitazioni possono accettare solo membri static della classe , non è possibile utilizzare il puntatore this non è possibile dichiarare 2 funzioni uguali tra cui una static l’altra no , inoltre una funzione membro statica non può essere dichiarata costante (const) oppure volatile e non può essere virtuale ma può utilizzare tutte le funzioni o dati globali 



Poco prima abbiamo parlato del operatore ::  abbiamo detto che serve per collegare il nome dell’ oggetto con il nome della classe  ovvero lvalue :: rvalue  questo operatore che è l’ operatore di scope o meglio operatore del campo d’azione può farci rilevare o accedere  anche quei dati variabili globali , se abbiamo 2 variabili di stesso nome una nel campo globale l’altra dentro un gruppo{}  e dobbiamo accedere alla variabile globale basta inserire :: lo scope e ecco che richiamiamo la variabile globale



Ora parliamo seguendo la lettura del mio libro  ancora dei puntatori e array ma per gli oggetti ,come visto gli oggetti sono l’ identificazione  delle strutture il nome della struttura cambia in quel nome come esempio sotto il main     (mia_classe_nome  x)  dove x è l’ oggetto questo oggetto possiamo assegnargli  sia l’ array oppure il puntatore per farlo diventare un array basta scrivere  il nome della classe o l’ oggetto e il numero di elementi che compone l’ array dentro []  : 

 classe  o[5] ;

Ora la classe è  legata alla struttura o[5] è un array da 5 posizioni  e o[5] si usa come un normale array ma con dietro collegata tutta la struttura come era con il C  e le sue (struct) strutture (quelle strutture non le abbiamo viste da vicino perché sono come queste ma queste sono diverse) per inizializzare questo array di un oggetto si fa come un normale  array classe  o[2] = {classe(3), classe(15)};    oppure più semplice :     classe o[5]={3,15,4,12,901}; sempre dentro le graffe

con la classe che legge dentro una funzione ecco un esempio con un solo argomento
oggetto x :

#include<iostream>
using
namespace std; 

 class classe{
    int x;
public:
   classe (int a) { x=a;} // costruttore e funzione in line
      int scrivi_x () {return x;} 
};   

int main () {


 classe 
o[3] = {classe(12),classe(2),classe(7)}; 
int c;
 for (c=0; c < 3; c++)       cout <<  o.scrivi_x() <<endl ;      system(“pause”);}



invece se abbiamo più argomenti si inserisce l’ altri argomenti o oggetti x e z ecco
un esempio inseriamo tutto quello è in grigio :



#include<iostream>
using namespace std; 

 class classe{

  int x, z;
public:
   classe (int a, int b)  { x=a; z=b  } // costruttore e funzione in line con 2 parametri  
   int scrivi_x () {return x;}  int scrivi_z {return z;}
};
    int main () {

 classe o[3] = {classe(12,2),classe(5,7), classe(32,33)};  int c;

 for (c=0; c < 3; c++)       cout <<  o.scrivi_x()<<” , “ <<o.scrivi_z() <<endl;
 system(“pause”);}



Per creare un array legato all’ oggetto o[3]  della classe (anzi che legato alla classe come su nell’ esempio ),  bisogna inizializzare,  in  una funzione del costruttore, il membro o i membri della classe,  (per inizializzare un membro o una variabile basta scrivere  ( a= 0;) sia esso una
semplice variabile o che sia un membro di una classe) dentro una classe lo si fa dentro il costruttore della classe stessa anche in forma inline classe() {a=0;} ora vediamo cosa cambia dall’ primo esempio  fatto su solo dentro la classe e l’ uso degli oggetti …cambio in grigio
le modifiche ora abbiamo o1 e o2  oggetti array uno  o1 inizializzato l’ altro no :

class  classe{
    int x;
public:
    classe (){x=0;}     
    classe (int a)  { x=a;} // costruttori e funzioni in line 
    int scrivi_x () {return x;} 
};
    int main () {     classe   o1[3] = {12,2,7};      classe  o2[4];



 Con l’ array ad oggetti ora vediamo i puntatori ad oggetti e come i puntatori normali si usa  per accedere a questi l’operatore  (->)anzi che l’operatore  punto ( . ) . Anche qui si usa l’ aritmetica dei puntatori e come i semplici puntatori accede al prossimo elemento dell’ array  anche se il puntatore punta verso l’ oggetto  della classe oppure è possibile usare un puntatore normale per poi fargli leggere l’ indirizzo dell’ oggetto specificato  l’ importante è che il puntatore è dello stesso tipo  dell’ oggetto o membro della classe in uso  ecco come usare per  leggere un membro dall’ esempio su dobbiamo leggere il membro ( int x; )  dichiariamo un semplice puntatore  ( int *px; )   ora per accedere al membro  ( px = &o1.x; ) sia il puntatore che la variabile sono di uguale tipo  entrambi interi ricordiamo che il C++ è molto tipicizzato e assegnamenti di diversi tipi tra puntatore int e puntatore float  come faceva il C non li fa  anche se si usa il casting perché il C++ verifica che non ci siano delle violazioni per trovare errori  in questo caso il compilatore da errore  



Anche con le classi e i loro oggetti è possibile usare il puntatore nascosto this lo usa direttamente il compilatore  per noi utilizzarlo o meno  è solo  una perdita di tempo il compilatore  capisce che  scrivere   (return this -> x ; ) o  ( return x;  ) il compilatore C++ legge e assimila ugualmente che è la stessa cosa   per il puntatore this si deve sapere che le
funzioni  static non usa il puntatore this  e alle funzioni friend non viene passato alcun puntatore this perché non sono membri delle classi  



Un nuovo tipo di puntatore che si usa  pochissimo è il puntatore ai membri della classe  un puntatore a membro  non è un comune puntatore  e non è possibile usare i soliti operatori
punto e freccia ( . -> ) , per accedere al membro della classe si deve usare l’ operatore punto  e freccia accompagnati dall’ asterisco   ( .*   ->* ) poi bisogna creare i membri della classe  che possono essere  benissimo  sia funzioni che variabili ,usando il risolutore di campo con l’ asterisco   ( ::* )    (tipo è il tipo di dato int float ecc… il nome è il nome che daremo al nuovo membro creato )   puntatore a membro  per i dati o variabili:


tipo  nome_classe ::* nome ;

  (questo sarà il nome legato al membro delle variabili delle classi ovvero (dati ) )

il puntatore membro per le funzioni delle classi,  vedere tutto è racchiuso con  le parentesi  :

tipo (nome_classe ::* nome )();

poi questi nomi saranno legati al membro dati (variabile ) o funzioni  della classe riporto un programma tipo ( puntatori a membri.txt ) vedete i commenti dentro il file aprite un nuovo
progetto aprite un nuovo file poi copiate il mio txt e lo salvate in .cpp



Si  è parlato già di puntatori e indirizzi , per leggere un indirizzo si usa la  e commerciale  ( & ) mentre per far puntare un puntatore  si  usa l’ asterisco ( * ) ora vediamo meglio l’ indirizzo di memoria  che può essere usato da solo per leggere la posizione di memoria di una variabile, 
oppure è possibile usarlo per essere un parametro per indirizzo o un valore per le funzioni



Il parametro per indirizzo manuale  si genera impiegando un puntatore, mentre usando la & la chiamata all’ indirizzo di memoria è fatta in automatico senza usare più  i puntatori nelle funzioni ovvero in modo manuale come potete vedere nell’ esempio che allego e potete copiare vedete i 3 diversi esempi il primo usa la chiamata manuale con i puntatori funzione  mentre la  funzione2 e 3 usa la chiamata diretta tramite l’ operatore ( & ) vedi il mio programma (chiamata per
indirizzo.txt )



Ora abbiamo visto che i parametri delle funzioni  sono passati come indirizzi, ma non solo i parametri possono passare alle funzioni ,  le funzioni  può restituire indirizzi tramite lvalue e non
solo rvalue  una cosa importante , quando si restituisce  l’ indirizzo bisogna fare attenzione  che non si esca dal campo della visibilità di cui l’ oggetto fa riferimento alla fine della funzione



Gli indirizzi indipendenti che è un nome diverso per una variabile  in cui leggiamo il suo indirizzo tramite ( & ) andiamo a creare una variabile normale int  var  ; ora  int &vv = var ;  questa nuova variabile vv è l’ indirizzo  indipendente che affianca o meglio legge all’ indirizzo   della variabile var ora quello che noi facciamo sulle due variabili  var = 10;  oppure vv = 11;  noi
troviamo in entrambe le variabili il nuovo valore  ugualmente se appoggiamo vv su una nuova
variabile var2 = 13 ;  vv=var2 ; ecco che var porta il valore di var2 ovvero se leggiamo cout << var ;  il valore sarà 13 come abbiamo assegnato a vv = var2;



L’ uso degli indirizzi su una classe base può essere utilizzato come riferimenti  sia su classi base che classi derivate i parametri d’indirizzo possono essere usati nei oggetti sia della classe base  che da quella derivata   

Restrizioni agli indirizzi  non è possibile creare l’ indirizzo di un indirizzo , non si può creare l’ array di indirizzi come non si può creare un puntatore a un indirizzo , non si può conoscere l’ indirizzi dei campi di bit , non si può usare l’ indirizzi nulli, la variabile indirizzo deve essere inizializzata al momento della dichiarazione tranne se è un membro di una classe  o il parametro di una funzione sia esso un valore da restituire che i parametri 


   Solo quando si usa i puntatori si utilizza l’ operatore freccia ( -> ) per accedere ai membri della classe , se si usa il passaggio dei parametri per indirizzo si usa l’ operatore punto ( .
) per accedere dentro i membri della classe associare l’ operatore ( * o & ) al tipo o alla variabile per il compilatore è sempre uguale scrivere int*  p; o int  *p; il compilatore assimila che int p è un puntatore dichiarare più variabili inserendo il puntatore int * a, b; in questo modo solo a è un puntatore mentre b è solo una normale variabile ugualmente se si usa la &  int & a,b; solo a legge l’indirizzo della cellula di memoria , mentre b rimane una semplice variabile
intera


Ciao grazie da ByMpt-Zorobabele

Testo PDF aggiornato con questo ultimo capitolo  inserito lo trovate:

http://www.freeforumzone.com/d/11266858/Elenco-figure-dei-comandi-della-programmazione-C-TESTO-PDF/discussione.aspx

Anche qui di queste discussioni che inserisco faccio un testo PDF da poter
scaricare tutto il mio materiale è da utilizzare come desiderate  per il testo PDF vedi cartella dedicata , ogni volta cambia ubicazione del testo  allora cambio il file e il testo lo inserisco dentro la cartella < file aggiornato ad oggi >


http://www.freeforumzone.com/d/11266858/Elenco-figure-dei-comandi-della-programmazione-C-TESTO-PDF/discussione.aspx







                                               
[Modificato da JehovaZorobabele 21/07/2016 14:09]
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